การสร้าง 3D ตัวอักษร หรือโลโก้ ในโปรแกรม  Autodesk Maya 2011 และการสร้างลายเส้นในโปรแกรม Adobe Illustrator CS3

 
 

ก่อนจะสร้าง 3D ตัวอักษร หรือโลโก้ใน โปรแกรม Maya 2011 เรามาสร้างลายเส้นในโปรแกรม Adobe Illustrator CS3 กันก่อน ซึ่งโปรแกรม Maya 2011 ก็สามารถทำได้ แต่เพื่อความสะดวกและรวดเร็วควรสร้างในโปรแกรม Adobe Illustrator จะดีกว่า

การสร้างลายเส้นในโปรแกรม Adobe Illustrator CS3 พอจะเขียนอธิบายคร่าวๆ พอจะให้เข้าใจได้ดังนี้ (ให้ดูรูปประกอบด้วย)

1. ให้เปิดโปรแกรม Adobe Illustrator CS3 ขี้นมา สร้างเอกสารใหม่ไม่ต้องกำหนดขนาดกระดาษก็ได้ ให้เปิดเครื่องมือประกอบการทำงาน ได้แก่
 (1) เปิด Menu Window > Tools ในแถบ Tools ซ้ายมือ ให้เปิด Pen Tool (P) และลากเมนูย่อยออกมาทตามหมายเลข 3 เปิด Direct Selection Tool (A) และลากเมนูย่อยออกมาตามหมายเลข 4 ในรูป,
(2) เปิด Menu Window > Color ให้ปิด Fill (X) และเปิด Stroke (X) ใส่สีเส้นตามใจชอบดูตามหมายเลข 1ในรูป ,
(3) เปิด Menu Window > Stroke กำหนดขนาด Weight 0.25 pt ก็เพียงพอ หรือแล้วแต่ต้องการ
 
     
       
 

ตามหมายเลข 3 ในรูปเป็นเครื่องมือ Pen Tool (P) ที่ลากออกมาจะมีเครื่องมือย่อยคือ - Pen Tool (P) ใช้ในการลากเส้นตามที่ต้องการ, - Add Anchor Point Tool ใช้ในการเพิ่มจุด Anchor จุดนี้ถ้าเทียบในโปรแกรม Maya 2011 คือจุด Control Vertex นั่นเอง ตามหมายเลข 6 แสดงจุด Anchor, - Delete Anchor Point Tool ใช้ในการลบจุด Anchor ที่ไม่ต้องการออก, - Convert Anchor Point Tool ใช้ในการปรับความโค้งเส้น ณ จุด Anchor นั้นๆ
หมายเลข 4 ในรูป เป็นเครื่องมือ Direct Selection Tool  ที่ลากออกมาจะมีเครื่องมือย่อยคือ – Direct Selection Tool ใช้สำหรับเลือกจุดย่อยระหว่างจุด Anchor หรือเลือกจุด Anchor นั้น, - Group Selection Tool ใช้ในการเลือกกลุ่มของจุด Anchor ที่ต่อเนื่องกัน เช่น สระ อิ ก็สามารถเลือกได้ทั้งสระ ถ้าเป็น Direct Selection Tool จะสามารถเลือกย่อยลงไปได้อีก
หมายเลข 5 เป็นลายเส้นที่เราสร้างขึ้นมา ตามรูปจะมีอยู่ 5 ชิ้น

2. เมื่อเสร็จแล้วให้บันทึกไฟล์งานในรูปนามสกุล Adobe Ilustrator (*.ai)
 
               
     
       
 

3. เมื่อกดบันทึกจะให้เลือกว่าบันทึกในรูปแบบใด ให้เราเลือก Illustrator 8

 
     
     
       
 

4. เมื่อกด OK จะมีคำถามปรากฏขึ้นมา ให้เราคลิ๊กถูก และตอบ Yes เป็นการเสร็จสิ้นการบันทึกไฟล์งาน

 
     
     
       
 

ต่อไปให้เปิดโปรแกรม Autodesk Maya 2011 ขึ้นมา ก่อนเราที่จะทำ 3D ให้เรารู้จักการเซ็ต Project และการเซ็ตค่าเบื้องต้นต่างๆ ก่อนการทำงาน ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้

1. ไปที่ Menu File > Project > New…

 
     
     
 

2. ใน New Project ให้เซ็ตค่าตามนี้ (ดูรูปประกอบ)
(1) Name ให้ตั้งชื่อโปรเจ็กต์ เช่น CGPC_Project
(2) Location เป็นที่จัดเก็บโปรเจ็กต์ โดยสามารถกด Browse… เพื่อเลือกที่จัดเก็บได้ตามต้องการ

   
 
 

(3) เป็นการตั้งชื่อการเก็บค่าต่างๆ ที่เราได้ทำชิ้นงานในโปรแกรม โดยโปรแกรมจะจัดเก็บค่าไว้ตามที่เราเซ็ตโปรเจ็กต์ไว้ ซึ่งจะเป็นโฟลเดอร์ต่างๆ ตามชื่อที่เราตั้ง และตามชนิดของข้อมูลที่เราจะจัดเก็บ
(4) กรณีที่เราไม่ต้องการตั้งชื่อการเก็บค่า โปรแกรมก็จะจัดเตรียมการตั้งชื่อไว้แล้ว Use Defaults ซึ่งส่วนมากก็จะใช้แบบนี้กัน
(5) กด Accept เพื่อเสร็จสิ้นการเซ็ตโปรเจ็กต์

ต่อไปจะเป็นการเซ็ตค่าพื้นฐานทั่วไปของโปรแกรมมีรายละเอียดดังนี้

1. ให้ไปที่ Menu Window > Settings/Preferences > Preferences

   
 
   

2. ใน Preferences ให้เซ็ตค่าที่จำเป็นเท่านั้น นอกนั้นโปรแกรมจะจัดให้เป็นพื้นฐานทั่วไปให้แล้ว
- ViewCube ให้คลิ๊กเครื่องหมายถูก หน้าหัวข้อ Show The ViewCube

 
 
 
- Manipulators ตั้งค่า Global Scale : 3.00, Handle Size 50.00 หรือตามที่ต้องการจะใช้งาน
 
 
 
- Time Slider ในหัวข้อ Playback เลือก Update View : All, Playback speed : Real time [24 fps] หรือค่าที่ได้เซ็ตไว้ใช้ตามชนิดของงาน เช่น ระบบ PAL ใช้ Real time [25 fps] ซึ่งเป็นระบบทีวีที่ใช้ในเมืองไทย หรือจะเซ็ตตามความต้องการที่จะใช้งานก็ขึ้นกับชนิดของงานและความต้องการของเรา
- Time Slider ที่หัวข้อ Playback เลือก Update view : All, เลือก Playback speed : Real time [24fps] หรือค่าอื่นตามที่เราจะใช้งาน เช่น ระบบ PAL ใช้ Playback speed : Real time [25fps] หรือเราจะเลือกเซ็ตค่าตามชนิดของงานและความต้องการที่เราจะใช้งาน
 
 
 

- Undo เลือก Undo : On เลือก Queue : Infinite เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น Finite เลือกจำนวนได้ใน Queue size :

 
 
 

การบันทึกไฟล์งาน ให้ไปที่  File > Save Scene หรือ Ctrl+S

 
 
 
โปรแกรมจะจัดเก็บ Scene ตามโฟลเดอร์ที่เราเซ็ตโปรเจ็กต์ไว้ก่อนหน้านี้แล้ว โดยไม่ต้องเลือกที่จัดเก็บเอง
 
 
 
ก่อนจะลงมือทำชิ้นงานให้เราเซ็ตค่าใน Menu Create > NURBS Primitives > คลิ๊กให้เครื่องหมายถูกหน้า Interactive Creation หายไป
 
 
 
และเซ็ตค่าใน Menu Create > Polygon Primitives > คลิ๊กให้เครื่องหมายถูกหน้า Interactive Creation หายไป
 
 
 

การจัดทำชิ้นงาน 3D มีขั้นตอนดังนี้

1. ใน 3D View ให้กด Space Bar ค้างไว้ แล้วคลิ๊กเม้าส์ซ้ายเลือกที่ Hot Box > Maya ลากไปที่ Front View แล้วปล่อย

 
 
 

2. ไปที่ Menu File > Import…

 
 
 
เลือกไฟล์ที่จัดเก็บไว้ในโปรเจ็กต์ในโฟลเดอร์ที่เราเลือกไว้ เช่น Images
 
 
 
3. ใน 3D View จะปรากฏไฟล์งานที่เราสร้างไว้จากโปรแกรม Adobe Ilustrator ให้ใช้เครื่องมือตามนี้ (ดูรูปประกอบ) ในการสร้างชิ้นงาน
- หมายเลข 1 เครื่องมือ Select Tool ใช้ในการเลือกชิ้นงานโดยคลิ๊กเม้าส์ซ้ายค้างแล้วลากเลือกลายเส้นที่ต้องการจะทำงานด้วย หรือ กดที่คีย์บอร์ดแป้น Shift ค้างในการเลือกหลายชิ้นก็ได้
 
 
 

- หมายเลข 2 เครื่องมือ Move Tool ใช้ในการเคลื่อนย้ายชิ้นงานโดยจะมี Manipulator เป็นลูกศรให้เราลากเคลื่อนย้ายชิ้นงานไปตามทิศที่ต้องการ โดยสีแดงจะแสดงทิศทางในแนวแกน X, สีเขียวแกน Y และสีน้ำเงินแกน Z ซึ่งจะไม่แสดงใน Front view, จุดรวมตรงกลางของทั้ง 3 แกน ถ้าเราใช้งานจะทำงานพร้อมกันทั้ง 3 ทิศ หรือ 2 ทิศตาม View ที่เราแสดงอยู่
- หมายเลข 3 เครื่องมือ Rotate Tool ใช้ในการหมุนชิ้นงานไปตามแกนที่ต้องการ
- หมายเลข 4 เครื่องมือ Scale Tool ใช้ในการย่อ-ขยายชิ้นงานตามที่เราต้องการ โดยถ้าเลือกแกนเดียวก็จะย่อขยายไปตามแกนนั้น ถ้าเลือกจุดกลางจะย่อ-ขยายพร้อมกันทั้ง 3 ทิศ ไม่ว่าจะอยู่ใน View port ใด
หมายเหตุ : Perspective View จะแสดงภาพใน 3 มิติ ทิศแกน XYZ, Top View จะแสดงระนาบ XZ, Side View จะแสดงระนาบ ZY, Front View จะแสดงระนาบ XY

4. Menu Modify > Center Pivot เป็นการย้าย Manipulator ให้ไปอยู่ ณ จุดศูนย์กลางของชิ้นงานที่เลือก ซึ่งถ้าไม่รวมกลุ่ม (Group) จะเลือกจุดศูนย์กลางที่ชิ้นงานสุดท้ายของชิ้นงานทั้งหมด

 
 
 
ถ้าต้องการให้แสดง View ตามที่โปรแกรมได้เซ็ตไว้ ซึ่งเป็นจุดศูนย์กลางของเส้นกริด ให้เลือกไปที่แถบเครื่องมือ 3D View > View > Default View
 
 
 

5. Menu Window > Outliner ให้เปิดขึ้นมาก่อนเริ่มทำชิ้นงาน

 
 
 
ใน Outliner จะแสดงชิ้นงานทั้งหมดที่มีอยู่ใน View port เราสามารถคลิ๊กที่เครื่องหมาย + หน้าชิ้นงานเพื่อขยายชิ้นงานที่มีอยู่ใน Group นั้นทั้งหมด ถ้าเป็นเครื่องหมาย – แสดงว่าไม่มีแล้ว ถ้าคลิ๊กกลับก็จะรวมกลุ่มเหมือนเดิม
ชิ้นงานที่เราคลิ๊กเลือกจะแสดงบน View port เป็นสีเขียว เราสามารถคลิ๊กตั้งชื่อได้ที่ชิ้นงานนั้นๆ เพื่อให้ง่ายในการนำไปใช้งานต่อไป
ให้คลิ๊กเลือกโดยใช้เม้าส์ปุ่มซ้ายกด Ctrl ค้าง เลือกเฉพาะลายเส้นที่เรา Import มาจากโปรแกรม Adobe Ilustrator แล้วไปที่ Manu Edit > Group หรือ กด Ctrl + G เพื่อรวมกลุ่มชิ้นงาน
 
 
 

จะได้กลุ่มของลายเส้นที่ต้องการให้ตั้งชื่อเพื่อความสะดวกในการใช้งานครั้งต่อไป สำหรับกลุ่มที่ไม่ได้ใช้งานให้กด Delete ออกไป เช่น กลุ่ม transform2 ตามรูปที่เกิดจากการ Import ให้ลบออกไป

 
 
 

กลุ่มชิ้นงานที่เราตั้งชื่อทั้งหมดแล้ว สามารถคลิ๊กเลือกได้ที่ Group นั้น ซึ่งใน View port จะเป็นสีเขียวทั้งหมด และ Manipulator จะอยู่ตรงกลางของชิ้นงานทั้งหมด เราก็สามารถทำการย่อ-ขยาย เคลื่อนย้ายได้ทั้งกลุ่ม ถ้าต้องการเลือกเฉพาะชิ้นงานบางส่วนก็ให้กดเครื่องหมาย + หน้ากลุ่มนั้นขยายออกมาก เราก็สามารถคลิ๊กเลือกทำงานเฉพาะชิ้นงานที่เราต้องทำงานได้แล้ว

 
 
 

6. ทำการสำเนากลุ่มชิ้นงาน ให้ไปที่ Menu Edit > Duplicate หรือกด Ctrl + D เพื่อทำงานทำสำเนากลุ่มวัตถุนั้น หรืออาจจะทำเฉพาะชิ้นงานที่เราเลือกบางชิ้นก็ได้

 
 
 
7. ให้เลือกเครื่องมือ Move Tool ซ้ายมือ ลากกลุ่มชิ้นงานนั้นออกไปในระนาบเดียวกัน
- หมายเลข 1 ใช้ Move Tool เคลื่อนย้าย ใช้แกนใดจะปรากฏสีเหลืองขึ้นมา
- หมายเลข 2 ถ้าการเคลื่อนย้ายตำแหน่งนั้นเราต้องระบุให้ได้ทศนิยมลงตัวก็สามารถเปลี่ยนค่าได้ที่  Channel Box ด้านขวามือบน (Layer Editor จะอยู่ด้านล่างถัดลงมา)
- หมายเลข 3 ใน Oulliner จะสร้าง Group ที่สำเนามาให้
 
 
 

8. ต่อไปเราจะเริ่มสร้างพื้นผิว ซึ่งจะสร้างพื้นผิวจาก Menu Surfaces > Loft ก่อน การที่เราจะทราบว่าจะใช้เครื่องมืออะไรในการสร้างพื้นผิวเราต้องทราบเบื้องต้นก่อน ใน Outliner ให้เปิด Group ชิ้นงานทั้งสอง เลือกชิ้นงานหน้าและหลังดังรูป แล้วใช้คำสั่ง Menu Surfaces > Loft

 
 
 
จะได้ชิ้นงานจากคำสั่ง Loft จำนวน 5 ชิ้น เหมือนกับที่เราสร้างลายเส้นใน Adobe Illustrator
 
 
 
ทำการสร้างกลุ่มชิ้นงานขึ้นมา Ctrl + G พร้อมทั้งชื่อกลุ่มและชื่อชิ้นงานเพื่อการใช้งานในครั้งต่อไป
 
 
 
9. ให้ปิดกลุ่มชิ้นงานที่สร้างเสร็จไว้ก่อน โดยคลิ๊กเลือกที่ Group นั้น แล้วไปดูที่ Chanmel Box > Visibility > พิมพ์เลข 0 สำหรับการปิดแล้วกด Enter ถ้าจะเปิดใช้งานอีกครั้งให้พิมพ์เลข 1 แล้วกด Enter
 
 
 

10. เมื่อปิดแล้ว ต่อไปเราจะสร้างพื้นผิวจากคำสั่ง Manu Surfaces > Planar ให้ใช้ Selection Tool คลิ๊กเลือกชิ้นงานดังรูปเลือกตัว P โดยกด Shift ค้างแล้วเลือกทั้งสองเส้น (เฉพาะด้านหน้า) แล้วกดคำสั่ง Planar กรณีที่มีชิ้นเดียวก็คลิ๊กเลือกแล้วใช้คำสั่ง Planar ได้เลย

           
 
 

จะได้พื้นผิวทั้งหมด 8 ชิ้นตามรูป แล้วทำการ Group ชิ้นงาน พร้อมทั้งชื่อให้เรียบร้อย

 
 
 
 
 
11. ให้ปิดลายเส้นไว้ และเปิดพื้นผิวที่สร้างทั้งหมด โดยไปที่ Channel Box > Visibility 0 หรือ 1 กด Enter
 
 
 

12. ต่อไปเราจะทำการใส่สีพื้นผิวกัน โดยให้คลิ๊กเลือกที่พื้นผิวที่เราต้องการจะใส่สี ซึ่งสามารถใช้ Outliner หรือSelection Tool คลิ๊กเลือกก็ได้ เมื่อกดเลือกแล้วให้คลิ๊กเมาส์ขวาแล้วเลือกไปที่ Assign New Material…

 
 
 
13. ใน Assign New Material จะมีวัตถุให้เลือกใช้ตามต้องการ จะขอกล่าวเฉพาะที่นิยมใช้กันคือ
- หมายเลข 1 Blinn วัตถุทีมีความมันเงาในตัวมาก สะท้อนแสงได้ดีมาก
- หมายเลข 2 Lambert วัตถุพื้นผิวธรรมดาไม่มีความมันเงา
- หมายเลข 3 Phong วัตถุที่มีความมันเงาธรรมดา สะท้อนแสงได้
- หมายเลข 4 Phong E วัตถุที่มีความมันเงา โดยเอาข้อดีของ Blinn และ Phong ผสมกัน
 
 
 
เมื่อคลิ๊กเลือกวัตถุที่ต้องการจะปรากฏ Attribute Editor ด้านขวามือให้เราเลือกปรับได้อีกครั้ง ซึ่งจะเป็นการปรับค่าแบบละเอียดตามที่เราต้องการ
 
 
 
นอกจากการใช้วิธีดังกล่าวเราสามารถ เปิด Manu Window > Rendering Editors > Hypershade ทำการสร้างสี หรือภาพบนพื้นผิวได้อีกด้วย
 
 
 
ใน Hypershade จะแสดงการจัดการกับพื้นผิววัตถุทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการใส่สี ภาพพื้นผิว ฯลฯ
วัตถุที่เราสร้างไว้ทั้งหมดจะปรากฏให้เห็นที่แถบ Material ขวามือ เมื่อเราต้องการใช้งานวัตถุชิ้นใด เราก็คลิ๊กเม้าส์ปุ่มกลางค้างไว้ที่วัตถุนั้นแล้วลางมาวางใน Work Area ด้านล่าง
 
 
 
ถ้าต้องการใส่สี ภาพ กับวัตถุใด ให้ใช้ Selection Tool คลิ๊กเลือกชิ้นงานนั้นใน 3D View แล้วมาที่ Work Area ให้คลิ๊กขวาที่วัตถุนั้นค้างไว้ลากไปที่ Assign Material to Surface แล้วปล่อยเม้าส์
ข้อควรระวัง ! Material ที่ใช้กับวัตถุที่เราเลือกใช้กับชิ้นงานใน 3D View ทั้งหมด (หรือชิ้นเดียวก็ตาม) การเปลี่ยนแปลงใน Hypershade จะส่งผลไปยังชิ้นงานใน 3D View ไม่ว่าเราจะคลิ๊กเลือกหรือไม่ก็ตามสำหรับชิ้นงานที่ได้สร้างเสร็จไปก่อนหน้านี้แล้ว
 
 
 
จาก 3D View port เราจะได้ชิ้นงานที่ใส่สีเรียบร้อยแล้ว
 
 
 
14. เมื่อเราต้องการจะนำชิ้นงานที่สร้างเสร็จแล้ว ก็จะต้องทำการประมวลภาพนั้นออกมาก่อน โดยไปที่ Manu Render > Render Currnt Frame หรือจะเลือกใช้งานจาก Status Line ก็ได้ ดังนี้
- หมายเลข 1 เป็นการเปิด Render View ขื้นมา แต่ยังไม่ Render
- หมายเลข 2 เป็นการ Render ชิ้นงานในเฟรมปัจจุบันที่เปิดอยู่
- หมายเลข 3 เป็นการ Render เช่นเดียวกัน แต่สามารถเลือกเฉพาะที่ได้
- หมายเลข 4 เป็นการเปิด Render Setting เพื่อปรับค่าการ Render ตามที่เราต้องการ
 
 
 
ที่ Render View
- หมายเลข 1 จะเป็น View จากการ Render ตามขนาดที่เราตั้งค่าไว้
- หมายเลข 2 จะเป็นรายละเอียดเกี่ยวกับการ Render ได้แก่ ขนาดของพื้นที่, เฟรมที่ใช้, เวลาในการ Render
 
 
 

ใน Render View หากเราต้องการเซ็ตค่าการ Render ให้ไปที่ Options > Render Settings…

 
 
 

ใน Render Settings
ที่แถบ Common ให้เลื่อนลงมาข้างล่างหัวข้อ Image Size หรือขนาดพื้นที่ที่ใช้ในการ Render
- Presets ค่ามาตรฐานที่โปรแกรมจัดไว้ให้
- Width ขนาดความกว้างของพื้นที่
- Height ขนาดความสูงของพื้นที่
- Size Units หน่วยที่ใช้การวัดพื้นที่
- Resolution ความละเอียดที่ใช้ในการเก็บภาพ เช่น 72 pixels/inch เหมาะสำหรับไปใช้ในการทำเว็บไซด์
- Resolution units ส่วนมากแล้วจะใช้ pixels/inch ตามที่โปรแกรมเซ็ตไว้

           
 
 

ที่แถบ Maya Software
- Quality เป็นมาตรฐานที่โปรแกรมตั้งค่าไว้อัตโนมัติแล้วเมื่อคลิ๊กเลือก สำหรับการนำไปใช้งานจริงควรเลือก Production Quality เมื่อคลิ๊กเลือกโปรแกรมจะเซ็ตค่ามาตรฐานต่างๆ ไว้ให้เรียบร้อยแล้ว แต่เราสามารถเลือกปรับค่าใหม่ได้ตามหัวข้อที่เราต้องการ

 
 
 

14. เมื่อเราต้องการจะนำภาพที่ Render ได้ไปใช้งาน ใน Render View ให้ไปที่ File > Save Image…

 
 
 
ใน Save Image โปรแกรมจะเลือกที่จัดเก็บไว้ให้เราแล้วตามโปรเจ็กต์ที่เราได้เซ็ตไว้
- File name ตั้งชื่อไฟล์ของภาพที่จะเก็บ
- Files of type นามสกุลของไฟล์งานที่เราต้องการจะเก็บ ซึ่งขึ้นอยู่กับว่าเราจะไปใช้งานด้านไหน ก็ให้เลือกนามสกุลนั้น เช่น JPEG สำหรับนำไปใช้ทั่วไป หรือทำเว็บไซด์
 
 
 
เขียนซะยาวเลย แต่วิธีปฎิบัติสั้นนิดเดียว ขอให้สนุกกับการสร้าง 3D ครับ
 
 
เทวินทร์ ประสิทธิ์เสริฐ
สงวนลิขสิทธิ์
การคัดลอกให้ก๊อปปี้ link ลงไปด้วย

http://www.cgpcenter.com/maya2011/logo3d/logo3d.html